domingo, 19 de agosto de 2012

guia espadachin arcano






.:Características da Classe:.
- De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
- Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
- Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
- Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
- Possui várias skills de baixo tempo de lance;
-
No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
- Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
- Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
- Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
- Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro(destes, apenas dois em área);
- É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;

Técnicas de Aprimoramento:


A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.

ARMAS

Armas razoáveis:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos

Armas um pouco acima da média:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos

Armas excelentes:
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos

Armas "perfeitas":
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Tabela de Atributos:.

Para construir uma build forte e consistente, é necessário o conhecimento dos bônus originados pelos pontos de atributos do personagem. A tabela abaixo explica exatamente isso:

Técnicas de Utilidade Temporária:.

Destruição Astral

Debuff de ataque muito utilizado em ranks e níveis baixos. Não possui muitas utilidades em PvP. Torna-se obsoleta após o nível 105.

Estocada Ilusória

Desta vez uma que possui utilidade curiosa em PvP, mas não PvM. Pode ser facilmente substituída em diversas ocasiões.

Guia Astral

O Guia Astral é de excelente utilidade em PvM. Seu debuff de precisão em níveis superiores em conjunto com seu limite ressaltam sua utilidade, podendo garantir miss de certos bosses (Aberração Siamesa me deu cinco misses com este debuff em jogo), e conseqüentemente um tempo considerável para utilizar poções. Torna-se obsoleta após o nível 120.

Dança da Ruína

A Dança da Ruína é de grande auxílio, tanto em PvM como em PvP pelo seu limite e pelo seu debuff de defesa. Se combada juntamente com skills de dano alto, pode desferir quebras nas estratégias adversárias, apesar se mal usada pode acarretar em derrota.
Possui um dano adicional consderável, que é de grande auxílio para os jogadores iniciantes. Por não ter tanta versatilidade como as outras skills, pode tranqüilamente ser deixada no nível 18.

Impacto Astral

Tem um dano razoável, belo acerto em área, e DoT invejável. É de bom grado utilizá-la após o Dilema
Infernal ou o Desbalancear, visto que acompanharia o DoT do Corte Astral. Seu uso é uma perda de tempo quando não se é utilizada como finisher.

Cegar

Técnica muito útil para a party do Espadachim Arcano em dungeons de nível inferior a 115 pois um único miss do boss pode salvar várias vidas. Em PvP não é muito útil, portanto o Espadachim não deve perder seu tempo utilizando-a desta indevida forma. Não é muito boa por ser demasiado casual. Com o passar do tempo, perde sua utilidade, visto que a prioridade na maioria dos bosses high-level é causar dano ao impasse de utilizar os debuffs de maior impacto.



.:Técnicas de Utilidade Permanente:.

Corte Astral

Skill útil desde que é adquirida, tanto no PvM como no PvP, ajudando desde antes do nível 100 com seu Dano Contínuo (como um envenenamento, que ignora defesa), ajudando o jogador em diversas áreas possíveis. Melhor amigo de combos de DPS altos, melhor amigo de EAs iniciantes que querem matar todos no PvP, melhor amigo de EA high-level que tem seu uso no Stunlock Combo.

Dilema Infernal

Skill excelente, um dos trunfos da nossa classe em PvM.

Assalto Astral

Skill de grande auxílio durante o jogo inteiro. Podendo auxiliar tanto em PvM como em PvP com seu debuff e range 1~2, pode servir até mesmo em Tierra Gloriosa como “gancho” para aproximação e afastamento de amontoados de players. O Assalto, em níveis altos, desfere um grande dano em pouco
mais de um segundo, auxiliando tanto os Burst Damage como os Base Damage. É simples, rápida e versátil. Simplesmente excelente.

Choque Arcano

Apesar de não aparentar, possui um acerto em área invejável para com as outras skills, e apesar de dar-nos expressiva dificuldade nos combos. Seu atordoamento em conjunto com o dano em área pode garantir a sua vida até mesmo em mobs que você considera impossíveis.

Cristal Ínfero

Excelente skill. Dano excelente, não é lenta, possui uma range amigável, versátil para todo e qualquer tipo de ocasião. Muito comum nos combos de PvP de Espadachins mais experientes.

Impacto Infernal

Particularmente um dilema. Antes do nível 110, uma maravilha de habilidade, como tantas outras, versátil. Entretanto, após determinado momento começam a surgir dúvidas quanto a respeito do seu uso. É recomendável a permanência nos combos de PvM, tendo um uso discutível em PvP. Em Tierra Gloriosa, um excelente gancho. De extrema utilidade como finisher, mas devido ao seu baixo DPS nos níveis conseqüentes, torna-se um empecilho utilizá-la no meio de um confronto. Uma arma perigosa, em sábias mãos. Mas, às vezes, até mesmo os sábios erram.

Massacre

Simplesmente nossa melhor skill de espada. Dano absurdo, tempo de lance ínfimo, limite absurdo, capaz de ser utilizada freqüentemente como gancho não só em mapas de guerra, mas também no PvM. Presente no Stunlock Combo, marca a força dos Espadachins Arcanos por conta de a maioria dos combos terem-na como base. Em um dano crítico, com amp considerável, faz o terror no PvP. Útil para todos os momentos.

Fragilizar Defesa

Fragilizar Defesa é um debuff realmente útil, se aliado a outros e no momento certo. Por ser um casual, sua obtenção e prática não são de excelência, entretanto a maestria de ambos pode trazer vitória, sucesso e glória ao Espadachim Arcano. Entretanto, por conta disto, as horas em que se vê viável seu uso tornam-se cada vez menores, favorecendo o rush de skills de alto DPS. Serve se combada juntamente à Dança da Ruína ou à Mão Abissal. Entretanto, seu uso permanente é uma prática condenada. Caso utilizado nos momentos certos, produz resultados monstruosos, ainda que
poucos percebam estes momentos.

Dissipar Poder

Debuff de excelência em PvM, por reduzir altamente os atributos do monstro adversário, o que pode ajudar em muito não só o Espadachim Arcano, mas também sua party em embates contra bosses e monstrous-target. Entretanto, o seu uso é restrito ao PvM, não podendo ser aplicado em
jogadores. Uma pena, pois seu baixo resfriamento lhe dá extrema importância.

Imobilizar

Técnica de extrema versatilidade, podendo ser aplicada constantemente tanto no PvM como no PvP. Em confrontos contra bosses, onde se encontra problemas no referido procedimento, este debuff é sempre bem-vindo para aquela pausa para respirar e pensar. Em PvP, apesar de ser neutralizada
por determinados buffs de outras classes, atrapalha em muito as estratégias adversárias, sendo de uso constante por Espadachins nas guerras. Porém, como todo e qualquer debuff, seu uso em excesso pode trazer a ruína. Também é útil para combar-se com o Campo de Exacração e trazer uma quase eterna imobilização ao adversário. Não muito útil contra oponentes rangers, mas sim contra fujões. É normalmente utilizado em conjunto com Visão Obscurecida.

Mão Abissal

Debuff que pode trazer à ruína até mesmo a nação adversária se utilizado sabiamente no decorrer da guerra. Útil tanto em PvM como em PvP por sua versatilidade, uma técnica sem comparações. Os Guerreiros podem ter uma mais eficiente, no entando a versão dos Espadachins Arcanos pode ser
utilizada mais vezes dentro de um determinado limite de tempo, o que pode garantir tanto a vitória como a sobrevivência, tanto em bosses, como em spots, tanto em formigueiros, como em oponentes solo.

Visão Obscurecida

A Visão Obscurecida pode trazer o fim-do-mundo a Magos e Arqueiros, apesar de alguns alegarem não
produzir o desejado efeito. Também é útil em muitos calabouços, visto que atualmente vários bosses atacam de longas distâncias. Em conjunto com o Imobilizar, pode salvar vários membros da party.

Congelamento de Mana

Nosso mais famoso debuff, mas não o mais forte, nem mais eficiente, pois há meios de driblá-lo. O Congelamento de Mana é um debuff de emergências, para quando se quer matar urgentemente alguém da nação adversária e adquirir sua Arma do Legado, por exemplo. Seu uso tem margens também a
fugas e a perseguições, mas muitos Espadachins cometem o péssimo erro de utilizar uma dezena de debuffs logo após sua ativação, o que joga valiosos dez segundos no lixo. Para tudo há uma hora certa e um momento certo. Na atualização "Mundo Perdido", o Congelamento de Mana do
Espadachim Arcano passou a ser capaz de "parar" os ataques normais dos Modos de Batalha 2 das outras classes, mostrando-se ainda mais eficiente em combate.

Campo de Dissipamento

Ah, excelente e versátil. Enfraquecedora em potencial de monstros de spots em PvM, enfraquecedora singular de players em PvP e PK, nerfadora total de lutadores da Tierra Gloriosa, pois seu corte de HP passa a casa das centenas e reduz alguns milhares de pontos de vida. Após seu uso, não chega a ser necessário o uso do Congelamento de Mana para a aniquilação total em Tierra Gloriosa. Entretanto, se usada débilmente, tem-se três minutos jogados no lixo. Por muitos considerado nosso melhor debuff,
se utilizado com a seqüência correta pode retirar até mesmo 140 de defesa do alvo. Por reduzir nível, reduz conseqüentemente HP e MP, tendo uma alta prioridade no uso antes do Congelamento de Mana acarretando em uma redução de até mesmo 1521 de MP de Magos.

Campo de Exacração

Agora a imobilização em massa. Útil se utilizado junto ao Campo de Dissipamento. Entretanto, por aconselhamento pessoal, não é sábio imobilizar mais de três players em um espaço pequeno para realizar um ataque; pode resultar em simples e ridículo suicídio do Espadachim Arcano.
Suas propriedades quanto ao uso procedem às da técnica “Imobilizar”, apesar de possuir um resfriamento consideravelmente alto e um campo de efeito superior.

.:Modos de Batalha:.


.:Modo Aura:.

Muitos preferem o Modo Aura, pois ele dá, além de um aumento nos stats gerais (Ataque, Defesa, Mágica, Precisão, e Evasão), um aumento na Taxa Crítica e nos Danos Críticos. Isso permite que muitos Espadachins que já tenham atingido o Grau de Classe 15 retirem um Anel da Sorte +1 e
usem um Anel do Crítico +1 ou +2 no seu lugar, pois quando acumula-se dois buffs de mesmo tipo, o Espadachim Arcano passa a ficar com 50% de Taxa Crítica somente com as lâminas (Relampejante e Gélida) e os anéis (dois da sorte +1 ou superiores).

.:O Encantador:.

Durante O Encantador, o Espadachim Arcano está inapto de usar quaisquer técnicas mágicas que infrinjam dano direto ao alvo. Entretanto, suas técnicas de maior potência são transformadas em buffs, que convertem os pontos de mágica do Espadachim Arcano em atributos adversos. Os canhões
preferidos são: Canhão de Pedra, Canhão Relampejante, Canhão de Vento, Canhão D'Água.
É aconselhável o uso do Modo Aura antes deste, pois dá mágica, e portanto mais bônus nos buffs.
Por final conclusão, o modo de batalha "O Encantador" converte os pontos de mágica do usuário em atributos (HP, MP, Ataque, Defesa, Precisão e Evasão) com uma intensidade que varia de acordo com os canhões mágicos (Canhão D'Água para HP e MP, Canhão Relampejante para Ataque, Canhão de
Pedra para Defesa e Canhão de Vento para Precisão e Evasão). Por exemplo, se com o Canhão d'Água no nível 1 cada ponto de mágica resulta em 1,7 pontos de HP, com ele no nível 20 cada ponto de mágica resulta em aproximadamente 2,5 pontos de HP. Uma diferença considerável.

Tabela que indica os bônus adquiridos nos atributos para cada ponto de mágica em relação aos níveis dos canhões.

O MANIPULADOR




Na transformação do Manipulador, o Espadachim Arcano invoca um canhão astral, e este invoca uma imagem (especulações sugerem que é a alma da personagem) nos últimos hits de seu ataque automático, a qual auxilia nos mesmos, e logo então retorna ao espadachim. Algumas skills, como o
Massacre, o Cristal Ínfero, o Dilema Infernal, e os debuffs de imobilização não podem ser utilizados durante o Modo de Batalha 2.

Características da transformação:

• o Espadachim Arcano ganha um ataque automático, que pode ser visto ao utilizar a habilidade "Ataque Normal";
• o ataque automático é composto de 4 hits, e cada sucessão de 4 ataques leva em torno de 3,7 segundos para ser lançada.
• cada hit possui um tempo de lance diferente, assim como um valor de Amp.Espada diferente;
• os hits possuem um dano mínimo de aproximadamente 100%, sendo então muito difícil que ocorra uma grande dispersão de danos
• cada hit possui uma chance de queda;
• os hits possuem uma área de acerto enorme;
• não é mais possível utilizar a técnica "Congelamento de Mana" e os dois debuffs de imobilização durante "O Manipulador"

O Manipulador é útil em vários momentos de dungeons. Útil também em PVP, mas requer MUITA player skill de um EA para ser utilizado com eficiência e ter seus efeitos levados ao máximo. Pode tornar-se o
preferível para os 140+ que não desejam perder taxa crítica e apenas ganham com o acréscimo de 135 de ataque, mesmo não podendo usar técnicas como Cristal Ínfero, Dilema Infernal e Massacre.
A técnica exclusiva do Modo de Batalha 2, o Extermínio Prismático, ignora equipamentos de AMP Mágica auxiliar (pois pelo o que me parece, a AMP que consta em sua fórmula é fixa e de 1,00).

• quando se está com uma boa quantia de furto de HP, e contra vários monstros;
• quando se está em situações onde pode-se utilizar o ataque furtivo;
• contra bosses;
• quando trata-se de eliminação em massa e rápida (como por exemplo, os "formigueiros" de Tierra Gloriosa
• além de muitas outras relacionadas;


Agora o veredito quanto à eficiência da classe em diversos meios fica por conta de vocês, leitores.



Stunlock:

Trata-se de uma sequência de combo para tirar máximo proveito das skills com a abilidade de atordoamento (stun), batendo com outras skills enquanto o monstro encontra-se sobre esse efeito e atordoando-o exatamente no momento em que o efeito passa, deixando em estado de "coma permanete", no caso dos Espadachins Arcanos, há apenas 2 skill com essa abilidade de atordoar: Dilema Infernal e Choque Arcano, sendo que este último, por conta do enorme tempo de resfriamento e atordoamento de apenas 2 segundos, torna-se dificil de ser utilizado, tornando Dilema Infernal nossa única opção

Primeiramente, para quem não conhece, o stunlock padrão:

Stunlock Artica (acho que é esse o nome)

Dilema Infernal ? Desbalancear ? Corte Astral ? Impacto Infernal ? Massacre
........9~18.....................20......................20........................9.......................9......

Aqui vai os novos *-*

Fatal's Secret Stunlock (FSSL) [Easy Mode]

Dilema Infernal ? Massacre ? Guia Astral ? Golpe Agonizante ? Cristal Ínfero
.......9~18....................9..................20........................20.........................18........

Variação 1: [Easy Mode] (buscando um maior Dano por Segundo)

Dilema Infernal ? Massacre ? Guia Astral ? Golpe Agonizante ? Dança da Ruína
.......9~18....................9..................20........................20.......................18~20.......

Variação 2: [Easy Mode] (buscando afastar os monstros sem efeito de "stun")

Dilema Infernal ? Massacre ? Guia Astral ? Corte Circular ? Dança da Ruína
.......9~18....................9..................20....................20.....................18~20.......

Variação 3: [Easy Mode] (buscando mais quedas dos monstros sem efeito de "stun")

Dilema Infernal ? Massacre ? Guia Astral ? Saque Relâmpago ? Dança da Ruína
.......9~18....................9..................20........................20.......................18~20.......


Prós:

-Combina os 2 debuffs de precisão totalizando -280 da precisão dos monstros (sendo que se pode ter colocar Cristal Ínfero no lvl 20, apesar de eu não recomendar)
-Aparentemente, possui uma área de efeito um pouco maior do que o Stunlock Artica
-As skills possuem uma velocidade balanceada, fazendo o combo ser mais fácil, ao contrario do Stunlock Artica, em que apesar de se utilizar skills mais lentas, em outros momentos utiliza-se skill rápidas, dificultando-o
-As skills possuem um dano mais balanceado, tirando maior vantagem dos itens vampíricos, pois não perde tanto roubo por causa do limite de furto, e nem perde por tirar um dano muito abaixo do limite
-A utilização de skills com dano contínuo, faz os montros serem morto mais rapidamente, PORÉM, o mesmo não rende pontos de experiência, conseguindo menos experiência por monstro, coisa que no FSSL não ocorre
-APARENTEMENTE (ainda não confirmado), parece haver uma chance de que, em caso do Dilema Infernal ser utilizado muito rápido, quebrando stun, houve casos em que os montros entraram em "Downlock", porém ainda não cheguei a testar isso mais a fundo, parece que há um tempo diferenciado no acionamento das skills para que isso ocorra. Aconcelho a caso a quebra ocorra, utilizar: Massacre ? Golpe Agonizante ? Dilema Infernal, o que dá mais certeza Grin

Contras:

-Ainda não verifiquei, mas acho que esse combo possui um DPS menor do que o Stunlock Artica

Bem, estavam reclamando do baixo DPS, então fiz essa variação.

Fatal's Secret Stun-Downlock (FSSDL) [Crazy Mode]

Massacre ? Golpe Agonizante ? Dilema Infernal ? Massacre ? Guia Astral ? Golpe Agonizante ? Cristal Ínfero ?
.......9.......................20........................9~18....................9..................20........................20.........................18...........

Massacre ? Dilema Infernal ? Guia Astral ? Massacre ? Golpe Agonizante ? Cristal Ínfero
.......9...................9~18...................20..................9.......................20.........................18........


Lembrando que ainda não se sabe (pelo menos eu não sei) sobre como funciona exatamente a fórmula de evasão, podendo ser que o debuff de precisão não chague a fazer grande diferença, PORÉM, quando se trata de sobrevivência, esse combo é sem dúvida, melhor, mesmo que seja para ganhar apenas 1 miss... ENTRETANTO, pode ser que hava um stunlock ainda mais defencivo Shocked

Fatal's Secret Stunlock 2 (FSSL2)

Dilema Infernal ? Impacto Infernal ? Destruição Astral ? Guia Astral ? Cristal Ínfero
.........18............................9............................20........................20....................20.......

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